档案NO.114
事件背景

美国北卡罗莱纳州州立大学的一项研究发现,《魔兽世界》可以帮助中老年玩家改变认知功能。这项研究了召集了两组年龄在于60至77岁的老年志愿者,其中的一组在两周内有14个小时进行了《魔兽世界》,与另一组没有进行游戏的志愿者进行对比。

正视游戏优点 还游戏一个清白
  • 2012年2月27日
  • 第114期
  • 编辑:妮妮
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美国北卡罗莱纳州州立大学的一项研究发现,《魔兽世界》可以帮助中老年玩家认知功能。这项研究了召集了两组年龄在于60至77岁的老年志愿者,其中的一组在两周内有14个小时进行了魔兽世界,与另一组没有进行游戏的志愿者进行对比。


结果虽然并没有人们想象中的那麽明显,但研究者Anne Collins Mclaughlin却发现老年志愿者认知情况已经出现了改善。


有玩家表示,这下更有理由把自己的父亲拉进WOW了。

根据国外游戏媒体统计,《魔兽世界》开启CTM之后,玩家平均每天在线时间增长了1.5倍,平均每周的在线时间增加了20个小时,为去年的一倍。总在线时间当中,有50%的部分是由占玩家总数约11%的骨灰级玩家贡献的。


在暴雪的官方论坛上,一名职业为警察的玩家表示,自从CTM上线之后,他所在城市的犯罪率略微下降了1.7%,他认为CTM的上线让有些喜欢在街上捣乱的人忙于游戏,因此带来的好处是犯罪率的下降。

尽管游戏已经成为目前很多人的娱乐选择,但是仍然还有很多人没有摆脱对游戏的偏见,动辄就声称游戏是"玩物丧志",认为游戏是"万恶之源",觉得游戏会给青少年的身心发展带来很多坏影响。作为游戏玩家,我们从小就被视为异类,大人常常说什么游戏沉迷有害,然后正常游戏的权利也被无情剥夺,游戏玩家们,受够了!我们可以大声喊出:游戏,是有好处的!
根据罗切斯特大学认知科学家的研究,玩动作类游戏可以训练人们更快的做出正确的决定。这些研究者发现,可以提高玩家的多种生活技能,比如多任务工作、驾驶、阅读附加条款以及判别方向等!
研究者让召集来的志愿者玩竞速类游戏,然后故意对志愿者施加各种可引起疼痛的作用,结果发现那些在游戏的玩家比其它人对疼痛作出忽略型反应的时间更长,因为玩家的注意力完全被转移到了游戏上。
科罗拉多大学丹佛商学院的一项研究显示:通过玩电子游戏进行工作培训的员工,其工作能力和技能更好,而且员工的记忆能力相比那些接受互动性不强,消极性高的培训方法的员工更强。
哈佛大学经济学者曾声明:游戏可以成为现在年轻人发泄生活压力的途径而存在,期待社会舆论用公平的观点来对待年轻人玩游戏这一状况。游戏不仅可以给年轻人提供长时间的娱乐,还可以成为生活中挫折的发泄途径。
"暴力"的存在真的就让人变得暴力了吗?研究报告显示,接触暴力视频游戏及电视节目和青少年暴力犯罪行为并无明确关系。相比那些不玩暴力游戏的孩子,玩暴力游戏的孩子并没有显著的从事某些暴力或者侵略性的行为。
任何一件事物的存在都有正反两面,我们需要用公正的眼光去看待一件事物的优劣,任何极端的看法通常都过于偏激和不理智。游戏绝不是万恶之源,随便把罪名扣在游戏之上都是一种不负责任的行为。

关于质疑游戏的报道已经屡见不鲜,力挺游戏的研究报告也是时常看到。但身处游戏圈,看多了游戏圈,这些圈内的从业者、时评人想必最有发言权了吧!来看看他们眼中的游戏,以及游戏给我们带来的积极面。

当高消费的娱乐环境把我们逼进网络世界寻得一方净土的时候,砖家叫兽跑出来指责我们堕落了!他们屏蔽了所有游戏带来的积极面,于是所有的脏水、责骂和不理解我们都默默承受了。可是,现在能否听听我们内心身处对游戏的认识?不求你认同,但求游戏别再枉受责难!

反网瘾教授去年11月爆出惊人之语,他在接受中央人民广播电台《经济之声》采访时放言,玩游戏对女人危害甚大,不能想像有网瘾的女青年将来会生出怎样的孩子。在陶宏开看来,玩游戏的女人没资格做母亲。

"因为女性承担家庭重任,而且对孩子影响最大的就是母亲。过去有人讲好的母亲培养好的孩子才能好的社会,我们不能想象一个女性网瘾青年母亲做了母亲,她的孩子将是怎样的孩子。"陶宏开说。

有业内人士认为,陶宏开把玩网游与网瘾概念完全等同,有偷换概念之嫌。如今各界都在倡导扶持原创网游,他一棍子把网游业打死的做法过于偏激。

2011年6月,游戏人湖南卫视相亲受歧视的视频在网络流传,来自北京某网游公司的工作者宋鼎鑫(外号潇洒哥)在节目中屡遭抨击,反映出社会对网游行业的陌生和偏见,在业内引发关于"游戏行业低端论"的热议。

陶宏开毫不掩饰其对网游从业者的鄙视,称"网游是毒品,游戏工作者就等于毒贩子"。他认为游戏研发人员是毒品生产者,以潇洒哥为代表的网游运营人员就是贩毒者,是为虎作伥的帮凶,间接造成了许多网瘾悲剧,理应遭受大众的痛恨。如果选择了进入游戏行业"做毒贩",就理应承受被看扁的代价,所以潇洒哥上电视搞相亲,纯粹是自取灭亡。

陶教授04年为一名辍学少女戒除网瘾后考取重点高校。04年别说国内,就连国外的网游才刚刚起步,网游上瘾这个名词根本不符存在。"网瘾"的定义是指上网打游戏,主要盛行于08中期。因此,这种说法似乎是擦边球混为一谈。
陶教授对色情的定义有待学习,因为色情大多指的是袒胸露乳、裸体甚至一些猥亵的语言,《征途》、《传奇》等游戏中有没有以上所说的内容?如果没有,你为什么要定义它们为色情呢?你懂色情的含义吗?
03年网游在中国逐渐兴起,正是网游的兴起拉动了互联网的快速发展以及互联网的普及,这正是如此让中国互联网站在了世界领先的水平。05年开始越来越多的国产游戏进军海外市场,让国产品牌走向世界。

陶教授表示暴力游戏如同鸦片毒品:一些"好孩子"之所以"变坏",原因是接触了《魔兽世界》等游戏。此外,他还直言批评北京"网络文化博览会"举办者,称其"实际上就是不健康游戏的博览会,对广大青少年产生巨大的误导!"

澳大利亚民政部部长声明:有研究证明"没有确凿证据能证明暴力电脑游戏在对玩家造成的影响方面比暴力影音节目更严重。"声明还指出,研究证明暴力游戏造成的影响多数是短期影响,而非长期影响。

其实作为一种娱乐,游戏并不比电视、电影、麻将等更上流或者下流,它只是我们调剂生活的一种手段而已。玩是人的天性,谁也无法一直在工作,即便是工作狂人乔布斯,他当年也是凭借"玩"的心态做出了皮克斯和《玩具总动员》。如何让游戏愉悦生活,这其实就是一个度的问题,适度游戏,有益身心。
没有电子游戏的时候青少年可玩的东西很多,当越来越多的运动场变成收费场地的时候,青少年可以娱乐的本身就不多,相对而言电脑里的虚拟世界似乎成为唯一的廉价娱乐。当然,教育问题归教育问题,当社会把整个重担都压在00后肩膀上的时候,试问自己给他们提供过什么学业之外的快乐,在虚拟世界里至少孩子们呢学会了团结甚至学会了战斗,这又有什么不好的呢?
游戏就是简单娱乐,只要不过激,它就是生活的良药。美国科学家在上世纪90年代的报告中称,长期玩"俄罗斯方块"能使大脑的运作效率提高。甚至由它引申出一个科学名词,用来形容玩家结束游戏后,很长一段时间内仍然在大脑中思考方块翻动的现象,即"俄罗斯方块效应"。所以,游戏不是毒品毒药,关键看使用者如何正面运用。
游戏是否清白?这就跟电影是否应该被剪刀手揉虐一样矛盾。问题的本质不在游戏,而在于人。当人以一种轻松娱乐的心态对待之,它会清白无比,而如果沾染上沉迷、网瘾等负面情绪和行为,则游戏就不清白了。可你说决定游戏是否清白的,到底是人还是游戏本身呢?那你说,到底游戏是否清白呢?
艺术是对于现实的真实写照,游戏也一样,游戏生活也是一个小社会。在游戏,可以学着现实生活的处事处人的技巧,如何运筹帷幄,如何与人相处,如何合理的处理矛盾等。与其在社会的大染缸里摸爬滚打,不如在游戏世界中先给自己一个实习的机会。
游戏是调剂生活的一味调味剂,它只是个娱乐的工具,是人自己赋予其太多的思想而忽略了自己本身对于自己的约束和控制,换句话说,人总是在找客观的推脱原因而忘记了主观的控制因素。游戏本身是无害清白的,罪恶来源与人。
平时出差在外地,下班后一个人的世界是那么无语,去大街乱逛?怕被车撞,去KTV唱歌,自己显得更落寞,去逛商场,没那闲心,好吧每天1至2小时的游戏让自己很充实,有欢乐,有朋友,有幸福!
游戏虽然在中国作为一种行业存在仅仅十数年,但是它存在于人类社会却是长久的,个人认为游戏可以视为文化实践之一,也可以作为学生学习社会常规的基本手段。另一方面,网络游戏事实上也是人们群体活动以及参与社会的重要机制,对于培养未成年人的交际能力,以及帮助未成年人清晰与梳理生活脉络将有很好地规划帮助。

如果说没有网络游戏,这个年代的我们可能在玩扑克,飞行棋,你信吗?如果没有网络游戏,很多人可能还不会用电脑,你信吗?如果没有游戏,中国有相当一部分人至今还找不到工作,你信么?如果没有游戏,很多人会没有人生目标,你信吗?

我认为游戏可以看做是年轻人互相倾诉的媒介,在游戏里,你可以体验游戏本身带来的神秘感和虚拟世界里的成就感,但更多的我则相信是和"朋友"一起相聚,一起去做某件事情时带给自己的快乐感。对游戏中的朋友倾诉自己的情绪比在现实世界中更加方便,更加容易将自己的情绪完全的释放出来。我是觉得游戏完全可以跟逛街,听音乐会一样,是一种情绪表达的方式。虽然,物极必反,但不要针对于游戏,游戏本身既然存在就一定有他的价值。
适当的游戏是有利于身心健康的,设计游戏的初衷是让人们在空闲的时候打发时间,娱乐身心的。对于游戏的沉迷与否,那是玩游戏的玩家本身的因素。不能合理的控制于网络的沉迷,是自身缺乏自主,意志的不坚定吧!
错的是玩家游戏的心态,吃多了还会撑呢!关键还在于每个人自己对游戏的态度:是把游戏当作休闲和放松的渠道,还是现实中想要却得不到的快感——的畸形补偿?如此一来,"堕入游戏制作者与运营商的奸计"也就不是一件奇怪的事儿了……
人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。电子游戏,只是游戏的一种形式。任何动物都不能脱离游戏,人也不行。游戏的直接目的就是为了获取快感,并且必须参与游戏活动中。为了释放生存压力和负面情绪,适当的电子游戏有益身心。
玩游戏不就是丰富自己的精神世界嘛,不过并不是精神世界全部都是游戏,只是一部分。你们想啊,在家能做的事一共加起来也就这么点事,要么看电视,要么玩电脑……不是所有人都像文艺青年那样喜欢看读物……再说了,看读物也可以上网看……所以玩游戏其实是和这些活动有着大同的目的,对吧。只要玩游戏不乱花钱我就觉得很适当,很愉快。因为我玩游戏目的是交友,而不是竞技。所以我不限制自己玩的时间也依然感觉我是适度玩游戏,嗯……
我个人认为游戏实际上就是一种精神消费,现在的人每个人都有自己独特的爱好,有人喜欢打牌,有人喜欢听歌,有人喜欢看书,看电视,或者购物等等不一而足。为什么就不能用游戏来消磨闲暇时光呢?实际上玩健康的网络游戏,和网友们在线上互动,比起出门K歌,逛街之类的"高拥护"活动来说更经济实惠得多,并且所享受到的精神满足度也不会比之不足。
现在游戏业这么发达,大家应该已经打消了"陶叫兽"的扯淡观点了,看看生活的周遭,在上下班的路上玩玩"手游",在家里跳跳"体感",这些不都是让自己心情愉悦、锻炼身体的最佳娱乐方式么?
对于我来说,每天不断的在上学或上班中循环。生活平淡乏味,甚至于无聊。玩玩游戏,则会大不相同,游戏通常会使人充满干劲与热情,会有挑战以及思考。游戏是一种压力的释放,而且在网络交互如此紧密而且会更加紧密的现代,游戏是一个正确的价值导向。增加社会归属感,在维持社会稳定上也有些许助力。

在电子游戏进入中国后长达20年多年里,社会各界一直其给予很多的负面评价,"玩游戏"这个伴随70、80、90一同成长的词,在很多中国家长看来,是会影响学习,影响前程的洪水猛兽。

回过头看,十年时间游戏产业并没有成为"洪水猛兽",绝大多数80后正在通过自己的努力实现个人和社会价值,而游戏产业也在争议中成为主流。与其说游戏情结是80后成长精神的重要组成,不如说是游戏产业影响了一代人,并组成了他们的精神世界。

留档:任何事情过度了都没有益处,游戏也是如此!