"微消费"网游是陷阱,还是革新?
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5毛钱一个小时的消费不算贵,30块钱60个小时,够小民我玩一个月。但让人痛恨的是,往往下个副本做个任务就要花去5、6个小时,跑个地图花去30分钟,加上有时候忘记关游戏、或者临时有事离开来不及关游戏,都会白白浪费点卡。一个月下来,发现30块钱的点卡烧掉好多张,心如刀割。原本花少少钱好好玩游戏的愿望一下便被打破。牙疼不是病,疼起来要人命,计时收费就像牙疼一样,5毛钱一小时看起来不咋滴,长远下来才发现钞票一张接着一张飞,实在要命。

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免费模式无疑大大降低了玩家进入游戏的门槛,但也带来另外一个问题??收费道具的贩卖影响了玩家间的公平竞争。网游商家们原本就不是活雷锋,他们大多数每天暗地里大会小会绞尽脑汁所想的只是如何推出更花样的收费道具,让更多的玩家"自愿"付费。以免费游戏主力用户群体之一的在校大学生为例,囊中已所剩不多,免费网游自然是最佳的娱乐选择。而在大多数免费网游中,非付费玩家恶劣的生存环境,决定了非付费玩家要比RMB玩家付出更多的时间跟劳动力,去换取RMB玩家手中的"收费道具",才能在游戏中"出人头地",而RMB玩家随便挥挥钞票就能让非付费玩家"人头落地"。

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从小到大,想要玩好游戏,不是没钱,就是没时间。微时间,微消费设计,就是想在一定程度上解决某些玩家游戏难的问题,降低你游戏投入的时间和金钱成本。1、游戏大量投放(副本、活动、怪物掉落),商城出售为辅。2、价格便宜。其余道具以服装等"美术"类道具为主,和属性强相关的收费点单一,可降低玩家消费的强制性,玩家的空间变大。既然能通过非付费途径获得,大部分玩家消费欲望就会降低,形成以"微消费"为主的消费风气。

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 与传统消费模式相比,微消费的特点相当明显:基于小额消费,简单快捷;在标准化基础上注入个性元素,便于扩展;以用户为导向,其市场创新源于对用户需求的深刻洞察……所有这些特点,使得这种简单的消费模式理所当然地蕴藏着巨大的市场竞争力。从微博到微信、微小说、微电影,再到微拜年、微消费,微观念已经渗透到人们生活的方方面面,它不仅是一种互联网应用发展潮流,更是一种全新的消费模式。

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结语

科技与魔法完美融合的未来奇幻新世界,带你揭秘2012末日预言!唯美的未来世界,个性的异能职业,革新的趣味玩法,激爽的跨服PK,首创"微消费"公平模式!更有丰富的免费福利,助你畅游神秘的未来新世界!

微消费,捍卫公平——不卖装备、不卖经验、不卖游戏币!快乐游戏,人人公平!